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HN:
Rivell
年齢:
32
性別:
男性
誕生日:
1985/05/07
自己紹介:
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 rivell@hotmail.co.jp
質疑応答、証人喚問、
諸行無常の語り、他、森羅万象
ご用件はこちらまで

HN:River + tell
 名前の一文字目を英語意訳分解、
 その後合成したらこうなった。
 
 Riverは部首のさんずいから。
 Tellは「電話」じゃなく
 告白の「告」なのであしからず。

2nd HN:アオシソ
 気分によってたまに使う。
 ファンタシースターという昔のRPGに
 あおじそラッピーってキャラがいたんですよ…。

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そこそこに☆10武器が手に入り、それなりに充足感を得ているものの、
肝心のファイター用☆10武器が全く手に入らず
TA用装備が遅々として捗らないRivellですこんばんは。

ナックルとダガーの☆10まだあああああああ!?
ジェイドラとクルエルからの格差が酷すぎて泣きそう。
早くしないとファイターなのにソード持ってからのオーバーエンドが加速するぞおおお


と言ったところで、いつもの様に閑話休題。

今日はちょっと確率の話をば、
自分の頭の中を整理しておきたくもあるので雑記する。

☆10武器がトレード不可仕様になったおかげか、
ライトユーザー層にも強化や能力付け、或いはレア掘りに躍起になる方が
増えて来た様で、巷でも多く「ドゥドゥられた」だの「レア出ない」といった声が聞こえる昨今。
こういったところでお悩みの方!
が、こんな辺境ブログを見るかどうかはさて置いて。



先ずこの手のゲームには乱数と呼ばれる存在があって、
全ての確率はこの乱数のテーブル(乱数テーブル)によって決定されている。
強化を立て続けに失敗したり、成功率80%の能力付を連続で失敗したりするのは、
この乱数テーブルが悪い場所に固着されているからなのだけれど……

今回は取り敢えず乱数については無視しておいて、単純な確率論について。


・強化における確率論
装備強化はその武器の強化値によって成功率が左右される。
「確実」となっているものは100%成功し、「安全」と表記された段から100%を下回る。
体感的には確実→安全になった時点から一定数ずつ下がっている様に思う。
(この辺りは武器によっても違うらしいが、確実な数値は判らないので割愛)

例えば+2→+3時点まで「確実」だったものが+3→+4で「安全」になったら、
+3→+4の強化成功率は90%、以降+4→+5で80%、+5→+6で70%といった感じ……
と、個人的には考えている。ので、この仮定で話をすすめる。

普通に見れば70%の成功率なんてスパロボでも無い限りほぼ成功する数値なのだけど、
連続成功率で見た場合、あながちそうとも言えなくなる。
+5を80%で成功し、そのまま+6強化(70%)までぶっこんだ場合、
連続成功率は80*70 / 100*100で、56%まで落ち込む。
まぁ56%程度なら過半数成功するので問題はないのだけれど、

同じような状態を+9→+10でやってみた場合……
+6強化時点で70%なので、+9強化時点では40%、+10強化時点で30%
つまり40*30 / 100*100 = 12%
また+8強化から3連続で+10強化まで成功する確率は
50*40*30 / 100*100*100で、なんとたかだか6%の成功率となる。

失敗したら強化値の下がるシステムの上では、6%の成功率はとてもリスキーだ。

ではどうするか。
単純に成功率の連続性を解消してやれば良い。
一度強化に成功したら、他の(出来れば成功率が同じ状態の)武器を強化し、
これを失敗させてやれば成功率の連続性は解消されることになる。
この作業を経れば、当然、50%、40%、30%の成功率は、分子も分母も変えないで良い計算になる。

また、30%の成功率であれば、おおよそ3回に1回は成功する程度の確率、なので、
他の武器で2連続~3連続ほどの失敗を経れば、目的の武器の強化における成功率はぐんと上がる。

自分はこの作業を☆9以下なら+8強化頃から、☆10なら+5強化頃から始める。
もちろん保護や成功率アップなどのアイテム類を使用はするが、
それでも、+10にするまでに全体のグラインダー使用数は200~300程度で抑えられるし、
経費で言えば、☆10でも5Mもあれば+10まで成功する。

保護や強化成功率アップのアイテムを使用しても+10まで行かないという方は、
一度上記の方法をためしてみるのもアリかも知れない。


・能力追加における確率論
おおむね強化の話と同じではある。
例えば2スロット→3スロットのエクストラ開放で見てみる。
素材を2つ使った場合のエクストラ開放成功率は70%*3である。
これは強化に於ける連続成功率と同じで、
70*70*70 / 100*100*100という計算が成り立つ。
つまり全て同時に成功する確率は約34%程度。
70という見た目の割に、全て同時に成功する確率は意外と低い。

例えばワンチャン狙いで、
スロット3の状態から攻撃系Ⅲ・ソール・ブーストを一気につけようとすると、
おおよそ60%・50%・100%になると思うが、
これも上記の計算で、同時成功率は約30%程度にまで落ち込む。
Ⅲ継承率アップのソールが付いている場合でも60%が80%になるだけなので、
同時成功率は40%

逆に言えば70%あるいは60%の確率で失敗することになる。
失敗=スロット落ちなので、大量生産が可能なものでもない限り、
出来るだけALL100%狙いの安全策で行くのが妥当と、私的に考えています。


・レア掘りに於ける確率論
これは良く聞く話なのだけれど、
「レアドロップ率アップのアイテムを使用したのにレアが出ない」という。
ただこれは結構当たり前の話で、
レアドロアップ系のアイテムとは、単純にレアドロップの倍率が上がっているだけに過ぎず、
「レアが出ますよ」と言われているわけではない。

例えばクラーダからの☆10レアであるブレイドダンスは
多く1万分の1の確率、と言われてる。
これにレアドロップ率アップ系のアイテムを使用した場合を当てはめてみると、
倍率50%プラスで1.5 / 10000、
倍率150%プラスで2.5 / 10000、
エクスキューブ交換アイテムである倍率250%プラスを使ったとしても、3.5 / 10000となる

判りやすく約分してみると、250%使用時で 約1 / 2857である。
つまり倍率250%プラスを使用した状態でクラーダを2857匹倒せば、
そのうち1匹からはブレイドダンスが出ますよ、という話である。

どう考えても効果時間である30分の内にそんな数は倒せない。
マルチエリアに12人フル状態、かつ30分間延々PSEバーストが続き、更にはクラーダしか出なかった、
という夢の様な現象が起きたとしても無理な話である。

レアドロップ率アップ系のアイテムは、「レアを出すために使う」と言うよりは、
上記のように、「レアを出すまでの分母を減らす」目的と思ったほうがそのアイテムの特性に考えが近い。
だから「レアドロップ率アップアイテムを使用したのにレアが出な」くても当たり前、なのである。
但し無駄ではない。
目的のレアが出るまでに狩らなければ行けないエネミー数の最大数は、
レアドロップ率アップアイテムを使用したことで、確実に下がっているのだから。



PSO2は全体的に確率に操作されているゲームなので、
確率について把握していればより楽しいPSO2ライフを送ることが出来るのではないかと思います。
勿論やるやらないは個人の自由。
自身のプレイスタイルに見合ったやり方でどうぞ、
といったところで。かしこ。
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pso20121008_235158_002.png
僕らは今もこうして突き進む。


度重なる運営の謎修正に充てられて、
周囲のプレイヤーがモチベーションを低下させつつあるご時勢、
またあの運営がやらかした。


装備品のNPC売却値に対して下方修正を食らい、
ただでさえcoin稼ぎが容易でなくなった今、
次は☆7~9装備品のドロップ率を上方修正するとのこと。

……出土数が上がって市場が物で溢れれば、
当然飽和状態になって価格破壊が始まるわけで。
どうも運営は完全なデフレ社会を創造したいらしい。

TAで稼ぐにしても、報告から24時間後に再受注可能なので、
現実的に考えて2日に1度やれれば良い方だ。
2日に1度というのは人数集めをするにしても実に中途半端な数字だし、
何より☆10レアのドロップ率は変わらないとなれば、
多くのプレイヤーはレア掘りに意識が向くだろう。

正直ちょっと何がしたいのか判らない。

「人との触れ合い」とか「絆」とか、美辞麗句を並び立ててはいるけれど、
そもそもそういうものって、提供されてやるものでもないだろうと。
限定的な条件の中でプレイヤー同士が、いうなれば勝手に育むものであって、
運営が「そうして下さいね」と強制した所で、
誰もそんな方向に目を向けることはしないし、
限定的な条件が良心的であればあるほど、むしろプレイヤーは能動的に
「触れ合い」、「絆」、こういうものを育むのではないだろうか。

近年のネットゲームと在りし日のPSOを比べてみると、
確かにそこには、ハッキリとした温度差が見える。
PSOの漫然とした雰囲気は確かに今のネットワーク社会では希少になってしまった。

……仮にあの頃の雰囲気を取り戻したく動いているのだとしたら、
PSO時代を体験してきた人間だからこそ、
郷愁感にとらわれ過ぎなのではないか、と言いたくなる。

……まぁ実際は金策に走っているだけなんでしょうけれど('、3_ヽ)_


閑話休題。
温度差という言葉を使ったので、この温度差についてもう一つ。
レア掘りに関しても、運営とプレイヤーとの間で意識の違いが生まれている様に思う。
運営は「レアを掘ることが目的のゲーム」としているが、
果たしてプレイヤーはそう感じているのだろうか。
確かに「レアを掘る行為」はしているが、少なくとも自分は、それが「このゲームの目的」とは捉えていない。
TAをやるにしても、ボス周回をするにしても、どうしても火力や耐久力が必要になる。
レア掘りはそうした、必要に迫られた数値を埋めるための行為であって、
要するに「目当てのレアを得て、次に何かをすること」が目的なのだ。

PSOの時代に比べて今は他のネットゲームも増え、
プレイヤーの目も肥えたし、更に選択肢も広がった。
単純に「レアを掘ることが目的」だったPSOのシステムはもう古い様に思う。

TA然り、チャレンジモードや、或いは対人仕様のシステムなど、
まだまだ充実できるコンテンツはあるはず。


PSO時代を体験してきたからこそ、
PSO2にはもう少し頑張って欲しいなぁと。

っていうかハゲいいかげんにしろ('、3_ヽ)_
拝啓
ラッピーより愛をこめて
pso20120911_073517_007.png
大げさだけど受け取って。


気付いたら一ヶ月くらい更新放置だった。
浮遊大陸やら新職育成やらに夢中で忘れていたっていう理由は、
通常運転過ぎてなんだかもうね。



pso20120918_033532_001.png
緊急火山、一本道マップ。

緊急については色々と変更点も多くなりましたなー。
頻度が上方修正されたのは良いのだけれど、ぐるぐる中に来られるとどうもね。
準備中の緊急クエが何かさえ判ればスムーズに行けるものなんだけれど、
敢えてそうしないところで緊急感を出したいのかね。
森林緊急でボス周回PTを事前に組み辛くなったのは痛い。

森林緊急で言えばもうひとつ。
緊急自体が1h→30mになったため、Sランク周回だと、
今までの5周目処から3周目処が限度になってしまうことに。
ハンスが無駄にファングバンサー4匹討伐のCO投げてくるから、
3周目をボス直にして4周を目指すっていうのが最近の流れになってしまってる(´ω`)

1h前提の討伐数だったわけだから、
時間半減に伴って数も減らして貰えませんかね(´・ω・`)
夫の方は緊急の通常フィールドには絶対出現しないから、結構きびしいっすよ(´・ω・`)



pso20120918_155506_001.png
砂漠、ヴァーダー用マップへの入り口。
良く見るとエリア2への進路が中折れしているのが判る。
何だか変わった形だなぁと思ったら、

pso20120918_154602_000.png
エリア2はこんな形になっていて終わり。
「ヴァーダー用マップはエリア2が大部屋一つしかない」
らしいので、ヴァーダー用マップで確定なんだと思われる。

但しヴァーダーや他BOSSの姿は未確認。
ってことはつまりこれ、
ショットレガシーを入手するには

1.専用マップを掘る
2.ヴァーダー討伐Eトラを発生させる
3.討伐後、レア抽選に当たる

っていう段階を踏まなきゃならないわけで……
と思ったけれど、ノーマル坑道でドロップ確認されているらしい。
いやぁ良かった良かった。

とは言えノーマル坑道実装前までは上の通りだったわけで、
「お前は一体何を考えているんだ酒井」。



最後になりますが
pso20120921_141233_002.png
水着にタイツって最強だと思うんだ。
特にガータータイプ。
これはもう水着+タイツじゃなくて、=下着。

「お前は一体何を考えているんだ酒井」。


ところで巫女服とナース服マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
先々週あたりに浮遊大陸の修正が行われた。

それまで散々レアが出ないだのmob少ないだの言われていたけれど、
修正という蓋を開けてみたら
「なんじゃいこりゃぁ――」
最早浮遊大陸以外で狩ることが全ての意味に於いて無駄とも思える沸き、沸き、沸き(ノ∀`)

セガさん、流石にやりすぎなんじゃぁないっすかねこれ(´・ω・`)


そして、出るのは何も雑魚mobだけじゃない。
以前までは「いつになったら出るんだ」と思われたEトラ、
陽が暮れるまで出ないんじゃないのかボスmob、

それがどうだろう、

歩けば当たるEトラ
おかわり余裕の強力な敵性存在

浮遊大陸は匠の手によって見違えるほどに化けたのでした。


レアドロップ率についても言わずもがなで……
・ファイアーアームズ
・アリスティン
・ライゼノーク
・ラズライル
以外は全部ドロップという状況

更に言うなら
グラマシェントがドロップした数分後にリドゥルティブもドロップ
とか言う、
「お前、明日事故に遭うよ」フラグビンビンな強運もかましてやったり。

上の例は極端な話ではあるとは思うけれど、
それにしても、
サディーナランチャーやサディールロッド、ワンダーコレットなど、
最高位ではないけれども、費用対効果で見れば充分な性能のレアが
潜れば少なくとも一つは当たるっていう。

不運を自覚している自分でもこれだけのドロップなのだから、
これは相当に「出る」場所なんだろう。
リアルラックに嘆いている人でも安心のダンジョンですね(ノ´∀`*)

……。
セガさん、流石にやりすぎなんじゃぁないっすかねこれ(´・ω・`)


まぁ、その恩恵というかなんというか、
早めの売り抜けで既に所持金15M以上まで稼がせて貰いましたが(ノ∀`)

レアの露店売りもそうだけれど
コモン武器を普通に店売りするだけでも効率良いからなぁ……。

……。
…………。
セガさん、流石にやりすぎなんじゃぁないっすかねこれ(´・ω・`)
pso20120716_002717_000.png

随分前のこと。
砂漠探索のエリア3。
つまりBOSS(グワナーダ)戦。

奥の方にクエストクリアを示すテレパイプが出現している。
にも関わらずグワナーダ。

グワナーダが地面に潜り込む直前にソニックアロウで倒したところ、
クエストクリア後にグワナーダが発生。
事前に戦っていたグワナーダと同一(=ゾンビ)なのか、
別種が新たに出現したのかは不明。

何故ならこのあと余裕ぶっこいて死んだからねっ


いずれにしろバグの一種には違いないのだけれど……
前回アプデで砂漠も色々といじられたらしいし、もう修正されたのだろうか。



pso20120814_215220_000.png

「死の雨が降る――」

噂は聞いてはいたけれど、実際にその姿を拝むことなんて過去一度もなかった。
ベイゼを極限まで放置してEトラ失敗する。
そんな状況、極限られた条件下でしか実現しないと。

その極限られた条件が起こった。
凍土マルぐる中。
「前方から来るぞ!」「左舷から来るぞ!」
オプトさんが必死に指示を飛ばす中、ベイゼEトラが発生。

ベイゼと不時着Eトラの距離は間に1ブロック挟んだ程度。
物凄い近場だ。
誰もが「不時着終わってからで良いだろう」と思っていたに違いない。
言わずもがな誰も対応に行かないベイゼEトラ
空気を読まずにおかわりするオプト
言うまでも無くやはり誰も対応に行かないベイゼEトラ。

結果。

「死の雨が降る――」

噂は本当だった。
効果は(恐らく)毎秒ごとに毒化。
アンティやソルアト使ってもすぐに毒、毒、毒。
体感で五分ほど続いた気がする。



同日。
ここはかなり美味しいマルぐる用マップで、
自分は2時間ほど潜っていたのだけれど……。
連続する3ブロックの間に、
「スノウバンシー+スノウバンサー」「デ・マルモス」「スノウバンサー」
と立て続けに出た程だった。

そんな中でのデ・マルモス討伐Eトラ。
プレイヤーも充分にいたので3匹討伐だったのだが、
最初の一匹を倒し、赤水晶(?)が壊されたところで
未鑑定レアのドロップを告げる、通常ドロップよりもやや強めのドロップ音。

「まぁ後で確認するか」程度の気持ちで残るデ・マルモス討伐。

討伐完了後。
赤箱を確認するとアイコンが自在槍。

「あれ、マルモス近くにいたっけ」
などと訝しがりつつも、まぁどうせマルモスファングだろうと、
特に気にもせずロックかけて倉庫へ送る。

ぐるぐる終了後。
他にもドロップしたザンバフェスティバルどもと共に鑑定士の所へ。
完全にマルモスファングだと思い込んでいたので、
ザンバフェスティバルどもと同様に鑑定連打。

結果。
pso20120815_002749_002.png
どうすんだよこれ……。

凍土探索限定で見たところ、週に60本未満のドロップだと。
加えてこの良性能ユニット……。
何も考えず炎属性にしたことが悔やまれて仕方ない。

でも、大剣と槍のスイッチヒッターな自分としては、
使ってもmob集めくらいにしか使わない代物だからなぁ……。
いや、そのmob集めにすら殆ど使う機会がない。
そもそも普段持ち歩いてすらいない。

これはさっさと売り抜け狙った方が良いね(ノ∀`)

いやほんと、こう言うのどうでも良いから
さっさと2本目のパティルメリア出て下さい。

焦れ切って現物パティルのみで強化したら
都合2Mほど使って+8 ⇒ +8だったんですけど。
一応他の武器も強化に用いて確率調整したんだけどねぇ……。

やっぱりレアリティが同じでも強化費用が違うと、強化成功率も違う模様。

確率調整に使用したタリレガだのタルラピだのファンファンだのが余裕ぶっこいて+10に成るのを見て、
「Huは諦めろ」という天声が聞こえた気がしたのでしたとさ。
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