プロフィール
HN:
Rivell
年齢:
39
性別:
男性
誕生日:
1985/05/07
自己紹介:
Mail
rivell@hotmail.co.jp
質疑応答、証人喚問、
諸行無常の語り、他、森羅万象
ご用件はこちらまで
HN:River + tell
名前の一文字目を英語意訳分解、
その後合成したらこうなった。
Riverは部首のさんずいから。
Tellは「電話」じゃなく
告白の「告」なのであしからず。
2nd HN:アオシソ
気分によってたまに使う。
ファンタシースターという昔のRPGに
あおじそラッピーってキャラがいたんですよ…。
Favorite
Artist
■Thee Michelle Gun Elephant
□The Birthday
■The Yellow monkey
□吉井和哉(Yoshii Lovinson)
■Bump of chicken
■YUI
■椿屋四重奏
■EGO-WRAPPIN'
■ELLEGARDEN
■Perfume
■serani-poji
■Miles Davis
■Duke Ellington
■AEROSMITH
■OFFSPRING
■木村カエラ
■PORNO GRAFFITTI
■KOKIA
■Superfly
Writer
■盛田隆二
■金原ひとみ
■綿谷りさ
■奥田英朗
■山田詠美
■保坂和志
Other
■菊地成孔
■SEGA
■烏龍茶
■PILOT-PEN
■コーヒー粉2倍
■海・空・青
■フリーセル
■平成教育学院
■春原ロビンソン
■フローラン・エミリオ・シリ
■京都アニメーション
■麦茶
■Q&P GOLD
■ウェズリー・スナイプス
■水の音
■ソリティア
■ジョン・トラボルタ
■ガイ・ピアース
■紅茶
■シャフト
■ペプシコーラ
■マイルドセブン
■トム・ハンクス
■マッド・デイモン
■ディカプリオ
■キルスティン・ダンスト
■ソフィア・コッポラ(監督時)
■コッポラ(親父)
■タランティーノ
■ICE BOX
■鮭様
■爆弾正
■KOOL
■夜散歩
rivell@hotmail.co.jp
質疑応答、証人喚問、
諸行無常の語り、他、森羅万象
ご用件はこちらまで
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その後合成したらこうなった。
Riverは部首のさんずいから。
Tellは「電話」じゃなく
告白の「告」なのであしからず。
2nd HN:アオシソ
気分によってたまに使う。
ファンタシースターという昔のRPGに
あおじそラッピーってキャラがいたんですよ…。
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□吉井和哉(Yoshii Lovinson)
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そこそこに☆10武器が手に入り、それなりに充足感を得ているものの、
肝心のファイター用☆10武器が全く手に入らず
TA用装備が遅々として捗らないRivellですこんばんは。
ナックルとダガーの☆10まだあああああああ!?
ジェイドラとクルエルからの格差が酷すぎて泣きそう。
早くしないとファイターなのにソード持ってからのオーバーエンドが加速するぞおおお
と言ったところで、いつもの様に閑話休題。
今日はちょっと確率の話をば、
自分の頭の中を整理しておきたくもあるので雑記する。
☆10武器がトレード不可仕様になったおかげか、
ライトユーザー層にも強化や能力付け、或いはレア掘りに躍起になる方が
増えて来た様で、巷でも多く「ドゥドゥられた」だの「レア出ない」といった声が聞こえる昨今。
こういったところでお悩みの方!
が、こんな辺境ブログを見るかどうかはさて置いて。
先ずこの手のゲームには乱数と呼ばれる存在があって、
全ての確率はこの乱数のテーブル(乱数テーブル)によって決定されている。
強化を立て続けに失敗したり、成功率80%の能力付を連続で失敗したりするのは、
この乱数テーブルが悪い場所に固着されているからなのだけれど……
今回は取り敢えず乱数については無視しておいて、単純な確率論について。
・強化における確率論
装備強化はその武器の強化値によって成功率が左右される。
「確実」となっているものは100%成功し、「安全」と表記された段から100%を下回る。
体感的には確実→安全になった時点から一定数ずつ下がっている様に思う。
(この辺りは武器によっても違うらしいが、確実な数値は判らないので割愛)
例えば+2→+3時点まで「確実」だったものが+3→+4で「安全」になったら、
+3→+4の強化成功率は90%、以降+4→+5で80%、+5→+6で70%といった感じ……
と、個人的には考えている。ので、この仮定で話をすすめる。
普通に見れば70%の成功率なんてスパロボでも無い限りほぼ成功する数値なのだけど、
連続成功率で見た場合、あながちそうとも言えなくなる。
+5を80%で成功し、そのまま+6強化(70%)までぶっこんだ場合、
連続成功率は80*70 / 100*100で、56%まで落ち込む。
まぁ56%程度なら過半数成功するので問題はないのだけれど、
同じような状態を+9→+10でやってみた場合……
+6強化時点で70%なので、+9強化時点では40%、+10強化時点で30%
つまり40*30 / 100*100 = 12%
また+8強化から3連続で+10強化まで成功する確率は
50*40*30 / 100*100*100で、なんとたかだか6%の成功率となる。
失敗したら強化値の下がるシステムの上では、6%の成功率はとてもリスキーだ。
ではどうするか。
単純に成功率の連続性を解消してやれば良い。
一度強化に成功したら、他の(出来れば成功率が同じ状態の)武器を強化し、
これを失敗させてやれば成功率の連続性は解消されることになる。
この作業を経れば、当然、50%、40%、30%の成功率は、分子も分母も変えないで良い計算になる。
また、30%の成功率であれば、おおよそ3回に1回は成功する程度の確率、なので、
他の武器で2連続~3連続ほどの失敗を経れば、目的の武器の強化における成功率はぐんと上がる。
自分はこの作業を☆9以下なら+8強化頃から、☆10なら+5強化頃から始める。
もちろん保護や成功率アップなどのアイテム類を使用はするが、
それでも、+10にするまでに全体のグラインダー使用数は200~300程度で抑えられるし、
経費で言えば、☆10でも5Mもあれば+10まで成功する。
保護や強化成功率アップのアイテムを使用しても+10まで行かないという方は、
一度上記の方法をためしてみるのもアリかも知れない。
・能力追加における確率論
おおむね強化の話と同じではある。
例えば2スロット→3スロットのエクストラ開放で見てみる。
素材を2つ使った場合のエクストラ開放成功率は70%*3である。
これは強化に於ける連続成功率と同じで、
70*70*70 / 100*100*100という計算が成り立つ。
つまり全て同時に成功する確率は約34%程度。
70という見た目の割に、全て同時に成功する確率は意外と低い。
例えばワンチャン狙いで、
スロット3の状態から攻撃系Ⅲ・ソール・ブーストを一気につけようとすると、
おおよそ60%・50%・100%になると思うが、
これも上記の計算で、同時成功率は約30%程度にまで落ち込む。
Ⅲ継承率アップのソールが付いている場合でも60%が80%になるだけなので、
同時成功率は40%
逆に言えば70%あるいは60%の確率で失敗することになる。
失敗=スロット落ちなので、大量生産が可能なものでもない限り、
出来るだけALL100%狙いの安全策で行くのが妥当と、私的に考えています。
・レア掘りに於ける確率論
これは良く聞く話なのだけれど、
「レアドロップ率アップのアイテムを使用したのにレアが出ない」という。
ただこれは結構当たり前の話で、
レアドロアップ系のアイテムとは、単純にレアドロップの倍率が上がっているだけに過ぎず、
「レアが出ますよ」と言われているわけではない。
例えばクラーダからの☆10レアであるブレイドダンスは
多く1万分の1の確率、と言われてる。
これにレアドロップ率アップ系のアイテムを使用した場合を当てはめてみると、
倍率50%プラスで1.5 / 10000、
倍率150%プラスで2.5 / 10000、
エクスキューブ交換アイテムである倍率250%プラスを使ったとしても、3.5 / 10000となる
判りやすく約分してみると、250%使用時で 約1 / 2857である。
つまり倍率250%プラスを使用した状態でクラーダを2857匹倒せば、
そのうち1匹からはブレイドダンスが出ますよ、という話である。
どう考えても効果時間である30分の内にそんな数は倒せない。
マルチエリアに12人フル状態、かつ30分間延々PSEバーストが続き、更にはクラーダしか出なかった、
という夢の様な現象が起きたとしても無理な話である。
レアドロップ率アップ系のアイテムは、「レアを出すために使う」と言うよりは、
上記のように、「レアを出すまでの分母を減らす」目的と思ったほうがそのアイテムの特性に考えが近い。
だから「レアドロップ率アップアイテムを使用したのにレアが出な」くても当たり前、なのである。
但し無駄ではない。
目的のレアが出るまでに狩らなければ行けないエネミー数の最大数は、
レアドロップ率アップアイテムを使用したことで、確実に下がっているのだから。
PSO2は全体的に確率に操作されているゲームなので、
確率について把握していればより楽しいPSO2ライフを送ることが出来るのではないかと思います。
勿論やるやらないは個人の自由。
自身のプレイスタイルに見合ったやり方でどうぞ、
といったところで。かしこ。
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肝心のファイター用☆10武器が全く手に入らず
TA用装備が遅々として捗らないRivellですこんばんは。
ナックルとダガーの☆10まだあああああああ!?
ジェイドラとクルエルからの格差が酷すぎて泣きそう。
早くしないとファイターなのにソード持ってからのオーバーエンドが加速するぞおおお
と言ったところで、いつもの様に閑話休題。
今日はちょっと確率の話をば、
自分の頭の中を整理しておきたくもあるので雑記する。
☆10武器がトレード不可仕様になったおかげか、
ライトユーザー層にも強化や能力付け、或いはレア掘りに躍起になる方が
増えて来た様で、巷でも多く「ドゥドゥられた」だの「レア出ない」といった声が聞こえる昨今。
こういったところでお悩みの方!
が、こんな辺境ブログを見るかどうかはさて置いて。
先ずこの手のゲームには乱数と呼ばれる存在があって、
全ての確率はこの乱数のテーブル(乱数テーブル)によって決定されている。
強化を立て続けに失敗したり、成功率80%の能力付を連続で失敗したりするのは、
この乱数テーブルが悪い場所に固着されているからなのだけれど……
今回は取り敢えず乱数については無視しておいて、単純な確率論について。
・強化における確率論
装備強化はその武器の強化値によって成功率が左右される。
「確実」となっているものは100%成功し、「安全」と表記された段から100%を下回る。
体感的には確実→安全になった時点から一定数ずつ下がっている様に思う。
(この辺りは武器によっても違うらしいが、確実な数値は判らないので割愛)
例えば+2→+3時点まで「確実」だったものが+3→+4で「安全」になったら、
+3→+4の強化成功率は90%、以降+4→+5で80%、+5→+6で70%といった感じ……
と、個人的には考えている。ので、この仮定で話をすすめる。
普通に見れば70%の成功率なんてスパロボでも無い限りほぼ成功する数値なのだけど、
連続成功率で見た場合、あながちそうとも言えなくなる。
+5を80%で成功し、そのまま+6強化(70%)までぶっこんだ場合、
連続成功率は80*70 / 100*100で、56%まで落ち込む。
まぁ56%程度なら過半数成功するので問題はないのだけれど、
同じような状態を+9→+10でやってみた場合……
+6強化時点で70%なので、+9強化時点では40%、+10強化時点で30%
つまり40*30 / 100*100 = 12%
また+8強化から3連続で+10強化まで成功する確率は
50*40*30 / 100*100*100で、なんとたかだか6%の成功率となる。
失敗したら強化値の下がるシステムの上では、6%の成功率はとてもリスキーだ。
ではどうするか。
単純に成功率の連続性を解消してやれば良い。
一度強化に成功したら、他の(出来れば成功率が同じ状態の)武器を強化し、
これを失敗させてやれば成功率の連続性は解消されることになる。
この作業を経れば、当然、50%、40%、30%の成功率は、分子も分母も変えないで良い計算になる。
また、30%の成功率であれば、おおよそ3回に1回は成功する程度の確率、なので、
他の武器で2連続~3連続ほどの失敗を経れば、目的の武器の強化における成功率はぐんと上がる。
自分はこの作業を☆9以下なら+8強化頃から、☆10なら+5強化頃から始める。
もちろん保護や成功率アップなどのアイテム類を使用はするが、
それでも、+10にするまでに全体のグラインダー使用数は200~300程度で抑えられるし、
経費で言えば、☆10でも5Mもあれば+10まで成功する。
保護や強化成功率アップのアイテムを使用しても+10まで行かないという方は、
一度上記の方法をためしてみるのもアリかも知れない。
・能力追加における確率論
おおむね強化の話と同じではある。
例えば2スロット→3スロットのエクストラ開放で見てみる。
素材を2つ使った場合のエクストラ開放成功率は70%*3である。
これは強化に於ける連続成功率と同じで、
70*70*70 / 100*100*100という計算が成り立つ。
つまり全て同時に成功する確率は約34%程度。
70という見た目の割に、全て同時に成功する確率は意外と低い。
例えばワンチャン狙いで、
スロット3の状態から攻撃系Ⅲ・ソール・ブーストを一気につけようとすると、
おおよそ60%・50%・100%になると思うが、
これも上記の計算で、同時成功率は約30%程度にまで落ち込む。
Ⅲ継承率アップのソールが付いている場合でも60%が80%になるだけなので、
同時成功率は40%
逆に言えば70%あるいは60%の確率で失敗することになる。
失敗=スロット落ちなので、大量生産が可能なものでもない限り、
出来るだけALL100%狙いの安全策で行くのが妥当と、私的に考えています。
・レア掘りに於ける確率論
これは良く聞く話なのだけれど、
「レアドロップ率アップのアイテムを使用したのにレアが出ない」という。
ただこれは結構当たり前の話で、
レアドロアップ系のアイテムとは、単純にレアドロップの倍率が上がっているだけに過ぎず、
「レアが出ますよ」と言われているわけではない。
例えばクラーダからの☆10レアであるブレイドダンスは
多く1万分の1の確率、と言われてる。
これにレアドロップ率アップ系のアイテムを使用した場合を当てはめてみると、
倍率50%プラスで1.5 / 10000、
倍率150%プラスで2.5 / 10000、
エクスキューブ交換アイテムである倍率250%プラスを使ったとしても、3.5 / 10000となる
判りやすく約分してみると、250%使用時で 約1 / 2857である。
つまり倍率250%プラスを使用した状態でクラーダを2857匹倒せば、
そのうち1匹からはブレイドダンスが出ますよ、という話である。
どう考えても効果時間である30分の内にそんな数は倒せない。
マルチエリアに12人フル状態、かつ30分間延々PSEバーストが続き、更にはクラーダしか出なかった、
という夢の様な現象が起きたとしても無理な話である。
レアドロップ率アップ系のアイテムは、「レアを出すために使う」と言うよりは、
上記のように、「レアを出すまでの分母を減らす」目的と思ったほうがそのアイテムの特性に考えが近い。
だから「レアドロップ率アップアイテムを使用したのにレアが出な」くても当たり前、なのである。
但し無駄ではない。
目的のレアが出るまでに狩らなければ行けないエネミー数の最大数は、
レアドロップ率アップアイテムを使用したことで、確実に下がっているのだから。
PSO2は全体的に確率に操作されているゲームなので、
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